Kahoot! – adalah program pembelajaran berbasis
permainan yang digunakan sebagai jenis teknik pendidikan. Ini terdiri dari
serangkaian kuis pilihan ganda dan dapat diakses melalui aplikasi atau browser
web dengan nama yang sama. Pengembangnya adalah Jamie Brooker, Johan
Brand, Morten Versvik, dan Universitas Sains dan Teknologi
Norwegia. Mereka mempresentasikan versi finalnya pada musim gugur 2013.
Cara belajar alternatif ini tersebar luas dan tersedia dalam beberapa bahasa:
Italia, Spanyol, Belanda, Inggris, Norwegia, Prancis, dan Portugis.
ARTI DAN SEJARAH KAHOOT
Pada awalnya, sekelompok tiga orang bekerja untuk
menciptakan teknologi pembelajaran yang tidak biasa. Mereka datang dengan
ide pada tahun 2012, dan saat itulah mereka mulai bekerja. Kemudian mereka
bergabung dengan Alf Inge Wang, seorang profesor, dan Asmund Furuseth, seorang
pengusaha Norwegia yang mendanai proyek tersebut. Peluncuran uji startup
berlangsung pada musim semi 2013. Versi beta bekerja di SXSWedu. Tes
berhasil, dan pada musim gugur tahun yang sama, penulis membuat rilis final
Kahoot.
Konsep kuis didasarkan pada pengujian materi yang dipelajari
dalam bentuk permainan, yang telah sangat meningkatkan hasil di kalangan siswa
dan siswa dibandingkan dengan bentuk kertas survei pengetahuan. Dan
presenter (guru) dapat memilih opsi yang paling nyaman karena program ini
melibatkan beberapa bentuk pengujian, hingga kompilasi pertanyaan dan jawaban
yang independen.
Setelah beberapa peningkatan yang diterapkan,
Kahoot! sekarang tersedia di berbagai platform: browser web PC standar dan
antarmuka web perangkat seluler. Pada 2017, aplikasi pekerjaan rumah
muncul. Bentuk pembelajaran ini berkembang dan meluas, menjadi sangat
populer. Pada 2020, nilai platform diperkirakan mencapai 1,5 miliar
dolar. Dan pada tahun 2021, pemiliknya mengumumkan pembelian program
pembelajaran digital lainnya seharga 500 juta dolar – SSO Clever, Inc.
Simbolisme aplikasi secara tepat menyampaikan karakter
permainannya, yang juga memengaruhi permintaan karena siswa dan siswa
menganggap utilitas bukan sebagai metodologi akademis tetapi sebagai kuis
sederhana. Logo dari awal hanya berisi bagian teks dan tidak pernah
diubah, tetap sama seperti pada saat peluncuran resmi.
FONT DAN WARNA EMBLEM KAHOOT
Hanya kata penunjukan yang digunakan dalam logo. Ini
adalah nama program pelatihan dan pengujian. Itu dalam font khusus dan
pada satu baris. Huruf-huruf dalam kata “Kahoot” berbeda – tidak ada satu
pun karakter yang serupa. Bahkan kedua "o" tidak memiliki bentuk
yang sama. Simbol-simbol itu terdiri dari garis-garis lebar yang ceroboh,
itulah sebabnya mereka tampak "melompat". Ini adalah ide utama
dari aplikasi: setiap subjek tes memiliki sudut pandangnya sendiri tentang pertanyaan
itu. Platform umum menyatukan jenis jawaban pribadi ini. Oleh karena
itu ukuran huruf yang berbeda.
Selain itu, rambu-rambu tersebut tidak sama
tingginya. Yang terpanjang adalah "K" dan "t"
terluar. Mereka melampaui batas nama. Yang terpendek adalah dua
"o" yang ditempatkan di tengah. Batas bawah "h" juga
dipersingkat, tetapi bagian atasnya, sebaliknya, lebih tinggi dari karakter
lainnya. Secara keseluruhan, huruf-hurufnya terlihat seperti terdiri dari
bentuk geometris yang berbeda. Sebagai bentuk penegasan, tanda seru di
akhir nama menarik perhatian dan ajakan bertindak. Itu terlihat seperti
segitiga sempit terbalik, dan titik di bawahnya terlihat seperti segi
lima. Kata "Kahoot!" tidak memiliki bingkai atau latar
belakang. Namun ada ikon berupa huruf “K” tunggal, lengkap dengan tanda
seru.
Untuk logo, pembuat program telah memilih jenis huruf khusus
yang dikembangkan berdasarkan font Montserrat. Warna utama logo adalah
ungu #46178f. Nada yang tidak kalah jenuh dari palet lain digunakan untuk
tombol dan rombongan.